Pues ya hemos cambiao de tema, y nos encontramos con la aplicación de juegos inteligentes y ambientes de aprendizaje exploratorios. Estos son dos temas a mi juicio importantes en el aprendizaje y como un método para cambiar los paradigmas que se encuentran hoy en día en la educación; bueno al menos con los que me he topado!!
Sin embargo primero hablaremos brevemente de dos artículos, uno sobre temas de juegos y otro sobre ambientes de exploración. El primero es el de
D.K. Charles - Usando técnicas de representaciones de jugadores y mundos de juegos de computadora para la mejora del compromiso del estudiante. A grosso modo, este articulo habla de como al usar técnicas de juegos en ambientes educativos o en ambientes de aprendizaje mejoran el interés del uso de la herramienta. Básicamente exponen tres tipos de estrategias usadas en los juegos. Una es la de dar consejos de como mejorar o "tips" las notas en el ITS y mostrar los puntuaciones como lo hiciera un juego de computadora; la segunda estrategia es la de usar equipos para resolver y estudiar los temas dentro del ITS y por último esta la exploración de espacios virtuales, pero este era un experimento que esta en desarrollo y sólo se da una idea de lo que se esta haciendo.
En fin las dos técnicas expuestas mejoraron notablemente el interés de los alumnos con la herramienta y además logran completar mayor número de módulos que los planteados de manera convencional.
Como platicamos en clase es interesante como una palabra puede cambiar el sentido de una situación y acaparar completamente la atención de una persona. La palabra "juego" en mi sentir torna las situaciones de tal modo que se nos olvida por completo que además de divertirnos estamos aprendiendo. Sin embargo, hubieron comentarios encontrados al respecto, lo interesante del caso es que esta metodología o el uso de estas técnicas para mejorar el interés de los alumnos no debe ser abusada y debe ser usada de manera responsable y de tal manera que no vicie el ambiente y de este modo aporte cero interés hacia los participantes de la clase.
Por otro lado tenemos el segundo artículo, de
S. Slater - Avatars roboticos con respuestas emocionales sobre Mundos Virtuales. En este artículo lo que se hace es la de mostrar una plataforma para tener robots sobre personajes situados en mundos virtuales, específicamente, sobre Second Life©. Lo interesante del caso es que esta plataforma antes probada en ambientes de juego como Quake 3©, funcionaron de tal manera que al ver un enemigo, se paralizaban y luego huían de la escena. A estos personajes se les dió el nombre de Halo. Halo fue implementado sobre Second Life© pero el problema es que las formas en las cuales se definen los elementos en este ambiente llamados "prim" no dan una descripción del ambiente que el robot avatar o robatar pueda asegurar lo que es, por ejemplo, se podía generar una serpiente con forma de una caja, o una caja con forma de serpiente. Sin embargo el rovatar reacciono como se esperaba al sensar en su ambiente a la serpiente, de la misma manera que lo hiciera en Quake 3©.
En este artículo sólo se hace notar de que forma se implementan técnicas de IA para la representación de sentimientos en ambientes virtuales, y como esto de alguna manera puede ser extrapolado en ambientes pedagógicos, sobre mundos virtuales.
En fin es lo que pienso, de todos modos comenten después de leer los documentos antes mencionados..