lunes, 15 de febrero de 2010

Second Life

Se pidió que nos demos de alta en Second Life para un trabajo. Y bueno pense que sería bueno hacer una entrada en especial sobre este ambiente virtual antes de poder responder lo que nuestro instructor nos pidió.  Esto me hace pensar o sentir que ya estoy viejo, jaja, pero en fin, la verdad en mi primera impresión al entrar a este mundo, fue de sentirme totalmente aburrido. La verdad no se que le ven a este ambiente, no me agrado mucho el ambiente y siento que es muy complicado para su uso, claro a todo te acostumbras y no es que yo le este hechando tierra a este sistema sino que personalmente no me agrado.

Tal vez, como comentamos, es un sistema no apto para México, no por ser malinchista, pero aun no tenemos los anchos de banda de internet como se ofrecen en otros países y tal vez esto merma en la experiencia con la herramienta. Lo que más me gusto del mundo es que pude volar a diestra y siniestra, jeje, hasta perderme en el mapa y ya nunca más encontrar la tierra de nuevo. Pude interactuar con una persona, pero solo a través de chat, ya que no active mi micrófono, por que seguramente no daría mi ancho de banda para soportarlo.

Como herramienta de exploración educativa, la encuentro no funcional en este momento, tendríamos que ver de que manera adecuarla para su uso y que de cierta manera mantenga el interés y la motivación de su uso.

Como siempre, eso es lo que pienso y tú??

Juegos Inteligentes y Ambientes de Aprendizaje Exploratorios

Pues ya hemos cambiao de tema, y nos encontramos con la aplicación de juegos inteligentes y ambientes de aprendizaje exploratorios. Estos son dos temas a mi juicio importantes en el aprendizaje y como un método para cambiar los paradigmas que se encuentran hoy en día en la educación; bueno al menos con los que me he topado!!

Sin embargo primero hablaremos brevemente de dos artículos, uno sobre temas de juegos y otro sobre ambientes de exploración. El primero es el de  D.K. Charles  - Usando técnicas de representaciones de jugadores y mundos de juegos de computadora para la mejora del compromiso del estudiante. A grosso modo, este articulo habla de como al usar técnicas de juegos en ambientes educativos o en ambientes de aprendizaje mejoran el interés del uso de la herramienta. Básicamente exponen tres tipos de estrategias usadas en los juegos. Una es la de dar consejos de como mejorar o "tips" las notas en el ITS y mostrar los puntuaciones como lo hiciera un juego de computadora; la segunda estrategia es la de usar equipos para resolver y estudiar los temas dentro del ITS y por último esta la exploración de espacios virtuales, pero este era un experimento que esta en desarrollo y sólo se da una idea de lo que se esta haciendo.

En fin las dos técnicas expuestas mejoraron notablemente el interés de los alumnos con la herramienta y además logran completar mayor número de módulos que los planteados de manera convencional.

Como platicamos en clase es interesante como una palabra puede cambiar el sentido de una situación y acaparar completamente la atención de una persona. La palabra "juego" en mi sentir torna las situaciones de tal modo que se nos olvida por completo que además de divertirnos estamos aprendiendo. Sin embargo, hubieron comentarios encontrados al respecto, lo interesante del caso es que esta metodología o el uso de estas técnicas para mejorar el interés de los alumnos no debe ser abusada y debe ser usada de manera responsable y de tal manera que no vicie el ambiente y de este modo aporte cero interés hacia los participantes de la clase.

Por otro lado tenemos el segundo artículo, de S. Slater - Avatars roboticos con respuestas emocionales sobre Mundos Virtuales. En este artículo lo que se hace es la de mostrar una plataforma para tener robots sobre personajes situados en mundos virtuales, específicamente, sobre Second Life©. Lo interesante del caso es que esta plataforma antes probada en ambientes de juego como Quake 3©, funcionaron de tal manera que al ver un enemigo, se paralizaban y luego huían de la escena. A estos personajes se les dió el nombre de Halo. Halo fue implementado sobre Second Life© pero el problema es que las formas en las cuales se definen los elementos en este ambiente llamados "prim" no dan una descripción del ambiente que el robot avatar o robatar pueda asegurar lo que es, por ejemplo, se podía generar una serpiente con forma de una caja, o una caja con forma de serpiente. Sin embargo el rovatar reacciono como se esperaba al sensar en su ambiente a la serpiente, de la misma manera que lo hiciera en Quake 3©.

En este artículo sólo se hace notar de que forma se implementan técnicas de IA para la representación de sentimientos en ambientes virtuales, y como esto de alguna manera puede ser extrapolado en ambientes pedagógicos, sobre mundos virtuales.

En fin es lo que pienso, de todos modos comenten después de leer los documentos antes mencionados..

miércoles, 3 de febrero de 2010

Afecto, Motivación y Metacognición

Pues para este tema, prácticamente no hemos llevado tres clases. En la primera seleccionamos artículos para comentarlos posteriormente. En particular se manejaron como ciertas técnicas o comportamientos de los sistemas tutores pueden o no afectar el comportamiento y desempeño de los estudiantes. Los temas tratados fueron los de la privacidad en los resultados de ejercicios y lecciones del sistema, otros temas vistos fueron el uso de asistentes de acuerod al genero de los estudiantes y el uso de avatares como asistentes de un sistema, con capacidad de ser modificados.

En todos los articulos se hace notar que las técnicas usadas son buenas y que en realidad mejoran la motivación de los estudiantes en los sistemas. Sin embargo las observaciones que tiene todo artículo, es que son difíciles de reproducir tal como se plantean (esto es en general en cualquier área de ingeniería, no sé como sea en otras áreas de conocimiento). Pero muchas cosas de las cuales podemos hablar es que hay varios factores no considerados como el número de estudiantes que sirven para el experimento, sus rasgos culturales e incluso sus rangos de edades. Todos estos factores nos pueden dar diferentes resultados en cada una de las técnicas aplicadas en cada artículo.

En fin, podemos ver que los modulos afectivos son importantes ya que mejoran la motivación de los estudiantes, por lo que entra la siguiente interrogativa, recordando la publicación anterior donde se plantea un esquema ideal de ITS, ¿En qué parte integrariamos un modulo afectivo y un sistema tutor para orquestar adecuadamente este esquema?

Pues se plantaron varias cosas interesantes entre las que tenemos son que se necesita generar un modelo afectivo para los estudiantes que este albergado en el modelo de estudiante. Esto para saber de acuerdo al desempeño del estudiante como es afectado y que motivación tiene, por lo cual este modelo debe ser retroalimentado por el módulo pedagico, que a su vez es afectado por otro sistema y es allí donde entraría el modulo afectivo.

El módulo afectivo lo concibo como un módulo que tiene que interactuar con el modelo de estudiante, el módulo pedagógico y el modelo de comunicación.

El modelo afectivo recibe lecturas del modelo de estudiante el cual a su vez modifica el modulo pedagógico y este modifica de acuerdo al modelo pedagógico la interacción con los usuarios del ITS. Aunque podemos poner una afectación directa del modelo de comunicación por el modulo afectivo si este lo requiere. El módulo tutor estaria implicito entre el módulo afectivo y el pedagógico orquestando el sistema tutor, aunque compañeros comentaron que era mejor tener un módulo separado que sea tutor y que orqueste el sistema, pero esto solo lo puedo ver como un módulo con subsistemas entre los cuales estarían el afectivo y el pedagógico; todo esto se ve mejor planteado en la gráfica de abajo.



Por último las técnicas usadas para modelar este sistema afectivo pues fueron varias, entre las aceptadas estan las de usar mapas auto-organizados, redes bayesianas y un sistema hibrido de redes neuronales con algoritmos geneticos.

Bueno con esto terminaría la parte de afecto, motivación y metacognición, ustedes que opinan al respecto??

Qué es AIED??

AIED significa Inteligencia Artificial en la Educación, por sus siglas en inglés Artificial Intelligence in Education. Prácticamente es la utilización de técnicas de Inteligencia Artificial en pro de la Enseñanza y la educación. Obviamente esto implica el uso de herramientas de computo y utensilios electrónicos para la interacción de los participantes entre los tutores.

La herramienta que simplifica esto es un sistema tutor inteligente o ITS por sus siglas en inglés también, Intelligent Tutor Systems. Para entender mejor como funciona un ITS podemos referirnos al artículo publicado por Joseph Beck en 1998 titulado Aplicaciones de Inteligencia Artificial en Educación, en la cual se expone un modelo de lo que un sistema tutor debería contener, en el cual podemos identificar los siguientes componentes: los modelos de comunicación, del estudiante y el experto; además del módulo pedagógico y por último el dominio del conocimiento. Todos estos componentes se relacionan como mostramos en la imagen siguiente:


El modelo del estudiante trata de tener una medida o relación entre el desempeño del alumno con el modelo y módulo pedagógico, como sus avances, trabajos realizados, etc.

El modulo pedagógico son las estrategias pedagógicas utilizadas en la enseñanza de cierta área de conocimiento.

El modelo de comunicación son las formas en las cuales el ITS se interrelaciona con el participante o usuario del mismo, entre los que figuran además de los estudiantes, los tutores también y otras entidades que el propio sistema necesite.

El dominio del conocimiento es el conocimiento del área de la cual se tomaran recursos para ser aplicados en el modulo pedagógico.

El modelo del experto, es el resultado de que un experto en el área se haya desenvuelto en el ITS para la comparación y enseñanza de la misma, con la cual esperan cierto comportamiento de los participantes o usuarios del sistema tutor.


Este modelo nos sirve como parte aguas en la creación de un sistema tutor inteligente, pero cómo diría un compadre, ¿Y dónde esta la inteligencia? Pues si prácticamente es como que un elemento implicito enclavado en el modelo del ITS o en el mejor de los casos es usada en técnicas de obtención y depuración de la información obtenida en los sistemas. Las ténicas más usadas en este campo son la visión, procesado de lenguaje natural, minería de datos, aprendizaje entre los más fáciles de detectar, pero en si se usan casi todas si no es que todas las áreas o rama de la Inteligencia Artificial.

Entonces recapitulando todo este rollo AIED es el uso de técnicas de Inteligencia Artificial para la creación, conducció y modelado de datos de un sistema tutor básado en programas de computadora.

Aquí esta la referencia del artículo de Joseph Beck para que se den una idea de AIED.
Applications of AI in Education

En fin, eso entendí y tu que opinas??

PD. La imagen fue tomada del la publicación del artículo. Todos los derechos reservados de la Association for Computing Machinery, Inc.